Montag, 6. August 2012

5te Kolumne

Verzweiflung, Abscheu, würgende Angst
Preisfrage: wessen Geschichte ist spannender und erhebender: die von Sam Gamgee, der seine Furcht vor Mordor und seine Abscheu vor Gollum niederringen muss, um ein Held zu werden; oder die von Conan, der zu strunzstumpf ist, um zu wissen, wie man „Furcht“ schreibt?*
Da hab’ ich mich doch neulich gefragt: wann habe ich eigentlich das letzte Mal erlebt, dass ein Spielercharakter so sehr die Muffe ging, dass selbst seinem Spieler ein bisschen Bange wurde? Dass seine Situation so aussichtslos war, dass den Spieler ein ungutes Gefühl beschlich? Dass das Gesicht des Leichnahms, das der Charakter gerade als Stütze benutzt hat, um aus der Gruft zu klettern, so widerlich war, dass der Spieler wenigstens für einen Moment die Chipstüte beiseite legte, ganz egal, wie die Konsti-Probe ausgegangen war?



Sicher, eine Triebfeder, die uns alle rollenspielen lässt, ist es, strahlender Held und echt harte Sau zu sein. Und eben nicht vor dem übelriechenden, pöbelnden Glatzkopf den Schwanz einzuziehen und die Straßenseite zu wechseln, weil man Schiss davor hat, für nix auf’s Maul zu kriegen. Sondern ihn mit der ganzen Macht unserer Schlagring+2-bewehrten, Handgemenge-18-getriebenen Pranke für sein Fehlverhalten physisch abzumahnen, bis kein Blut mehr kommt, und sich hinterher gut zu fühlen.**
Doch, frag’ ich den geneigten Leser, welchen Wert hat ein Hochgefühl, wenn neben ihm kein schwarzer Abgrund voll Trostlosigkeit und Schmerzen liegt? Ist der Triumph nicht schal, wenn auf dem Weg dorthin kein Tropfen Angstschweiß vergossen wurde, und er keine Überwindung gekostet hat?

Damit ist nicht nur gemeint, dass Spieler rational sagen: „Oh halt mal, mein Charakter hat nur Mut 10, ich müsste jetzt hier Angst haben. Denn spiel’ ich das mal aus <räusper> Ouhhouhou, mir ist so fürchterlich…“ Ein bisschen Emotion muss bei den Spielern selber ankommen. Es reicht nicht, dass sie intellektuell überreißen, dass ihr Charakter gerade Todesangst aussteht, ihnen muss selber im Magen ein bisschen mulmig werden.

Spieler wollen das nicht. Es ist unbequem. Aber Rollenspiel ist kein Ponyhof, wir Spielleiter sind gehalten, das Erlebnis für die Spieler intensiver zu machen, auch wenn sie sich mit Händen und Füßen dagegen wehren, und danach in Therapie müssen. Also müssen wir ihnen wehtun. Für die Sache, d.h. für die Erzählung, und nur weil wir die Spieler gerne haben und sie unterhalten wollen, nicht weil wir es gerne tun.***

Mal ganz ehrlich: auch für den Spielleiter ist es nett, wenn die Spieler sich mal fürchten. In Wahrheit hängt unser Herzblut an diesem bösen Erznekromanten oder dem intriganten, sadistischen Oberfiesling bei Hofe, weil wir ihn uns wirklich COOL ausgedacht haben. Wäre es eine Filmrolle, würden sich Alan Rickman und John Malkovich darum prügeln. Wenn das verdammte Spielergesocks so gar keinen Respekt vor ihm haben will, ist das ein Affront. Und überdies dem Drama nicht förderlich. Welche Geschichte hat schon einen Satz Protagonisten, die alle die Coolness von Rutger Hauer und die Furchtlosigkeit von Arnie haben? Ehrlich, ich weiß ja, dass ich als Spielleiter bei der Darstellung furchterregender NSCs keine Starbesetzung bin. Aber hey, Rollenspieler strunzen immerfort herum, was sie für ein Vorstellungsvermögen besäßen. Also, Butter bei die Fische, und Hosen voll gemacht!

Langer Rede kurzer Sinn: einem Spielabend, an dem kein Spieler sich vorübergehend geekelt, gefürchtet oder verloren gefühlt hat, fehlt etwas. Allerdings will ich zur Abwechslung hier mal nicht alle Verantwortung den Spielern zuschieben. Negative Emotionen hervorzurufen und zu zeigen ist nicht einfach, schon gar nicht vor Publikum. Hier sind wir Spielleiter gefordert, den Spielern Handreichungen zu geben. Dazu ein paar Anregungen:

(1) beschreibende Stilmittel
Sicherlich die gängigste Lösung, aber auch sehr aufwendig. Da es zu diesem Thema reichlich Literatur gibt, hier nur zwei selbst erlebte Beispiele:
Carmichael: Ein SL hat durch eine sorgfältig entwickelte Geschichte nicht nur meinen Charakter dazu gebracht, an seiner Identität und geistigen Gesundheit zu zweifeln, sondern mich selbst als dessen Spieler auch. Ich war mir nicht mehr sicher, ob dieser Charakter der war, der er zu sein glaubt, und dabei hatte ich ihn selber erschaffen. War hochstressig, streckenweise hab’ ich mich auch überhaupt nicht wohl gefühlt, war aber die intensivste Rollenspielgeschichte, die ich als Spieler erlebt habe.
Beziers: Die SCs hatten sich zusammen mit der halben Stadt vor den Kreuzfahrern in die Kathedrale geflüchtet. Sie tauchten in die Krypta ab, die Kathedrale wurde über ihnen angezündet. Durch sorgfältiges Anstuppsen der Ängste ihrer Charaktere waren die Spieler so mit den Nerven fertig, dass einer von ihnen schlecht wurde, als das ausgebackene Fett die Stufen der Krypta hinabzulaufen begann...
Der „Nachteil“ dieser Technik besteht darin, dass einige Zeit vergeht, bis man durch Beschreibungen eine paranoide/eklige/verzweifelte Atmosphäre aufgebaut hat. Außerdem klappt es nicht immer. Wenn aber doch, ist es sehr intensiv. Es eignet sich also vor allem für die zentrale Szene einer Geschichte.

(2) Kill the characters you love
Nicht die Spielercharaktere, das wäre fies. Die falsche Sorte von fies, meine ich. Für gewöhnlich bauen Spieler Beziehungen zu NSCs auf, und einige davon wachsen ihnen an’s Herz (aus welchen Gründen auch immer). Knöpft sich ein Bösewicht einen solchen Favoriten vor und bringt ihn um (vielleicht auf besonders grausame Weise, vielleicht aber auch verächtlich im Vorbeireiten, ganz, wie es die Dramaturgie erfordert), werden auch die Spieler diese Figur hassen, nicht nur die Charaktere.
Auch hier gibt es einen „Nachteil“: setzt man es zu häufig ein, stumpfen die Spieler ab. Außerdem gehen dem SL irgendwann die knuddeligen NSCs aus.

(3) Die innere Stimme
Auf der Suche nach einer flexibleren Technik bin ich auf eine weitere Idee gestoßen. Die ist mangels Gelegenheit noch in der Beta-Test-Phase. Literarisch bewanderten wird es nichts Neues sein, dass der Protagonist häufig Zwiegespräch mit seinem inneren Schweinehund hält, der ihn vom rechten Weg abbringen will und für die leichte Lösung plädiert. In zukünftigen Runden will ich in entscheidenden Szenen die Rolle dieses inneren Schweinehunds sprechen. Spieler und ich werden ein Zwiegespräch halten, dass für den Charakter einen „inneren Dialog“ darstellt, in dem der innere Schweinehund ihn daran erinnert, dass der Chaoskrieger ihm durchaus den Schädel zerquetschen könnte; dass die Gräfin, der er gerade schnoddrig kommt, ihn ohne mit der Wimper zu zucken auf unbestimmte Zeit einkerkern lassen kann; und dass Klaustrophobie nicht nur bedeutet, dass man im Dungeon -10 auf alles hat, sondern dass man hier RAUS will. JETZT. SOFORT. Oder es PASSIERT was. Der Spieler wird dann erklären müssen, wie es kommt, dass ihn das in der Situation nicht anficht, bzw. womit er dagegen ankämpfen kann.
Selbst wenn es den Spieler emotional nicht berührt, könnte ihn das zumindest dazu bringen, zu reflektieren, warum seine Figur ein Held ist, und ihn so besser kennenzulernen. Bin mal gespannt, ob das klappt.

In des Angelsachsen proverbialer Nussschale: der Spieler weiß, dass am Ende alles gut wird. Der Charakter darf das nicht wissen, und muss dies dem Spieler deutlich machen, das macht die Sache sehr viel spannender.

Der Kolumnist

* Für’s Protokoll: ich MAG Conan. Aber nicht, weil seine Geschichten großartig sind. Sindse nemmich nich. Sondern weil Gedärme, stumpfe Aktionen und Kettenhemdbikinimiezen drin vorkommen.

** Und ihm dann noch eine Weile in die Weichteile nachzutreten. Jedenfalls behaupten Spielleiter, dass meine Charaktere einen Hang zu solchem Tun hätten. 

*** Naja, vielleicht auch ein bisschen weil wir es gerne tun. Aber nur ein kleines bisschen.</räusper>


Keine Kommentare:

Kommentar veröffentlichen