Sonntag, 11. November 2012

Infinity: Daturazis and Szalamandra

Finally had a bit of decent sunlight, allowing me to take pictures of the Daturazis I finished a couple of weeks ago, and the Szalamandra TAG that got its last lick of paint two days ago. Here goes:









Mittwoch, 26. September 2012

für eine Hand voll Würfel - narrative Kampfregeln

Seit geraumer Zeit verwende ich für verschiedene Rollenspielrunden ein abgespecktes White-Wolf-Regelsystem. Das funktioniert im Wesentlichen nach dem Prinzip "Nimm' so viele W10, wie Du Dots in Grundeigenschaft und Fertigkeit hast. Alles, was die Erfolgsschwelle (normalerweise 6) erreicht, ist ein Erfolg." Das Nähere regelt ein Bundesgesetz das Ermessen von Gruppe und Storyguide.

Meine neueste Runde spielt in einer Low-Fantasy-Welt, die technologisch irgendwo Ende des 16. Jhdt. angesiedelt ist. Mantel und Degen also. Da mir die Kampfregeln im White-Wolf-System nicht dramatisch genug waren, habe ich (mit Unterstützung durch meine Runde) eine eigenes Kampfsystem entwickelt. Wir testen es derzeit, die angehängte Datei ist also als ein Entwurf zu verstehen.

Die wesentliche Idee dabei ist es, eine Abfolge von Würfelwürfen so einfach zu machen, dass ihr Ergebnis in dem Moment klar ist, wo die Würfel zur Ruhe kommen; und gleichzeitig jeden Wurf mit einer kurzen Schilderung des Fortgangs des Kampfes zu begleiten. So soll eine schneller, ja hektischer Wechsel von Wurf, Beschreibung, Wurf, Beschreibung.... zustande kommen, der erst regeltechnisch aufgelöst wird, wenn die Kämpfer ihrerseits auch innehalten. Später werde ich Erfahrungen damit posten, hier erst einmal der Entwurf:
Narrative Kampfregeln für eine Hand voll Würfel

Montag, 17. September 2012

Infinity - Space Monkey Mafia started

... as my Morat Aggression Force will henceforth be known.

I painted the Morat Vanguards and the Sogarat in a darker and more subdued colour scheme, to set them apart from my Nomad forces.

First off, the Sogarat Tempest Lt.. To be honest, I found painting him a bit monotonous, as he basically consists of armour plates and not much else.
 



And the three Morat Vanguard troopers. Not much to say, those painted up quite nicely, with the pants offering a good contrast to the dark armour.
 



All together now:

Sonntag, 19. August 2012

Infinity - new Zonds painted up

Having spent a subjective century on them, the fleet of Zonds for my Nomad army is now complete. I stuck with my colour scheme of doing all armour and related surfaces in white, and used the new GW Layer colours for the first time. I'm quite satisfied with the paints, they make shading white pretty straightforward.

Tsyklon no. 1:

 Tsyklon no. 2:

Salyut Transporter:

Salyut EVO unit:

Lunokhod with Crazy Koalas:


And because the camera was set up, I also took a WIP shot of my next project: Morats, with the armour colour done.

Montag, 6. August 2012

BattleFleet Baltic - Historical Background

André Scheringer, who has supported me in play-testing and developing the BattleFleet Baltic rules, has put together a dossier outlining the history of the Baltic region for this parallel universe. It may be downloaded from the link below.

BattleFleet Baltic Gazetteer

5te Kolumne

Verzweiflung, Abscheu, würgende Angst
Preisfrage: wessen Geschichte ist spannender und erhebender: die von Sam Gamgee, der seine Furcht vor Mordor und seine Abscheu vor Gollum niederringen muss, um ein Held zu werden; oder die von Conan, der zu strunzstumpf ist, um zu wissen, wie man „Furcht“ schreibt?*
Da hab’ ich mich doch neulich gefragt: wann habe ich eigentlich das letzte Mal erlebt, dass ein Spielercharakter so sehr die Muffe ging, dass selbst seinem Spieler ein bisschen Bange wurde? Dass seine Situation so aussichtslos war, dass den Spieler ein ungutes Gefühl beschlich? Dass das Gesicht des Leichnahms, das der Charakter gerade als Stütze benutzt hat, um aus der Gruft zu klettern, so widerlich war, dass der Spieler wenigstens für einen Moment die Chipstüte beiseite legte, ganz egal, wie die Konsti-Probe ausgegangen war?



Sicher, eine Triebfeder, die uns alle rollenspielen lässt, ist es, strahlender Held und echt harte Sau zu sein. Und eben nicht vor dem übelriechenden, pöbelnden Glatzkopf den Schwanz einzuziehen und die Straßenseite zu wechseln, weil man Schiss davor hat, für nix auf’s Maul zu kriegen. Sondern ihn mit der ganzen Macht unserer Schlagring+2-bewehrten, Handgemenge-18-getriebenen Pranke für sein Fehlverhalten physisch abzumahnen, bis kein Blut mehr kommt, und sich hinterher gut zu fühlen.**
Doch, frag’ ich den geneigten Leser, welchen Wert hat ein Hochgefühl, wenn neben ihm kein schwarzer Abgrund voll Trostlosigkeit und Schmerzen liegt? Ist der Triumph nicht schal, wenn auf dem Weg dorthin kein Tropfen Angstschweiß vergossen wurde, und er keine Überwindung gekostet hat?

Damit ist nicht nur gemeint, dass Spieler rational sagen: „Oh halt mal, mein Charakter hat nur Mut 10, ich müsste jetzt hier Angst haben. Denn spiel’ ich das mal aus <räusper> Ouhhouhou, mir ist so fürchterlich…“ Ein bisschen Emotion muss bei den Spielern selber ankommen. Es reicht nicht, dass sie intellektuell überreißen, dass ihr Charakter gerade Todesangst aussteht, ihnen muss selber im Magen ein bisschen mulmig werden.

Spieler wollen das nicht. Es ist unbequem. Aber Rollenspiel ist kein Ponyhof, wir Spielleiter sind gehalten, das Erlebnis für die Spieler intensiver zu machen, auch wenn sie sich mit Händen und Füßen dagegen wehren, und danach in Therapie müssen. Also müssen wir ihnen wehtun. Für die Sache, d.h. für die Erzählung, und nur weil wir die Spieler gerne haben und sie unterhalten wollen, nicht weil wir es gerne tun.***

Mal ganz ehrlich: auch für den Spielleiter ist es nett, wenn die Spieler sich mal fürchten. In Wahrheit hängt unser Herzblut an diesem bösen Erznekromanten oder dem intriganten, sadistischen Oberfiesling bei Hofe, weil wir ihn uns wirklich COOL ausgedacht haben. Wäre es eine Filmrolle, würden sich Alan Rickman und John Malkovich darum prügeln. Wenn das verdammte Spielergesocks so gar keinen Respekt vor ihm haben will, ist das ein Affront. Und überdies dem Drama nicht förderlich. Welche Geschichte hat schon einen Satz Protagonisten, die alle die Coolness von Rutger Hauer und die Furchtlosigkeit von Arnie haben? Ehrlich, ich weiß ja, dass ich als Spielleiter bei der Darstellung furchterregender NSCs keine Starbesetzung bin. Aber hey, Rollenspieler strunzen immerfort herum, was sie für ein Vorstellungsvermögen besäßen. Also, Butter bei die Fische, und Hosen voll gemacht!

Langer Rede kurzer Sinn: einem Spielabend, an dem kein Spieler sich vorübergehend geekelt, gefürchtet oder verloren gefühlt hat, fehlt etwas. Allerdings will ich zur Abwechslung hier mal nicht alle Verantwortung den Spielern zuschieben. Negative Emotionen hervorzurufen und zu zeigen ist nicht einfach, schon gar nicht vor Publikum. Hier sind wir Spielleiter gefordert, den Spielern Handreichungen zu geben. Dazu ein paar Anregungen:

(1) beschreibende Stilmittel
Sicherlich die gängigste Lösung, aber auch sehr aufwendig. Da es zu diesem Thema reichlich Literatur gibt, hier nur zwei selbst erlebte Beispiele:
Carmichael: Ein SL hat durch eine sorgfältig entwickelte Geschichte nicht nur meinen Charakter dazu gebracht, an seiner Identität und geistigen Gesundheit zu zweifeln, sondern mich selbst als dessen Spieler auch. Ich war mir nicht mehr sicher, ob dieser Charakter der war, der er zu sein glaubt, und dabei hatte ich ihn selber erschaffen. War hochstressig, streckenweise hab’ ich mich auch überhaupt nicht wohl gefühlt, war aber die intensivste Rollenspielgeschichte, die ich als Spieler erlebt habe.
Beziers: Die SCs hatten sich zusammen mit der halben Stadt vor den Kreuzfahrern in die Kathedrale geflüchtet. Sie tauchten in die Krypta ab, die Kathedrale wurde über ihnen angezündet. Durch sorgfältiges Anstuppsen der Ängste ihrer Charaktere waren die Spieler so mit den Nerven fertig, dass einer von ihnen schlecht wurde, als das ausgebackene Fett die Stufen der Krypta hinabzulaufen begann...
Der „Nachteil“ dieser Technik besteht darin, dass einige Zeit vergeht, bis man durch Beschreibungen eine paranoide/eklige/verzweifelte Atmosphäre aufgebaut hat. Außerdem klappt es nicht immer. Wenn aber doch, ist es sehr intensiv. Es eignet sich also vor allem für die zentrale Szene einer Geschichte.

(2) Kill the characters you love
Nicht die Spielercharaktere, das wäre fies. Die falsche Sorte von fies, meine ich. Für gewöhnlich bauen Spieler Beziehungen zu NSCs auf, und einige davon wachsen ihnen an’s Herz (aus welchen Gründen auch immer). Knöpft sich ein Bösewicht einen solchen Favoriten vor und bringt ihn um (vielleicht auf besonders grausame Weise, vielleicht aber auch verächtlich im Vorbeireiten, ganz, wie es die Dramaturgie erfordert), werden auch die Spieler diese Figur hassen, nicht nur die Charaktere.
Auch hier gibt es einen „Nachteil“: setzt man es zu häufig ein, stumpfen die Spieler ab. Außerdem gehen dem SL irgendwann die knuddeligen NSCs aus.

(3) Die innere Stimme
Auf der Suche nach einer flexibleren Technik bin ich auf eine weitere Idee gestoßen. Die ist mangels Gelegenheit noch in der Beta-Test-Phase. Literarisch bewanderten wird es nichts Neues sein, dass der Protagonist häufig Zwiegespräch mit seinem inneren Schweinehund hält, der ihn vom rechten Weg abbringen will und für die leichte Lösung plädiert. In zukünftigen Runden will ich in entscheidenden Szenen die Rolle dieses inneren Schweinehunds sprechen. Spieler und ich werden ein Zwiegespräch halten, dass für den Charakter einen „inneren Dialog“ darstellt, in dem der innere Schweinehund ihn daran erinnert, dass der Chaoskrieger ihm durchaus den Schädel zerquetschen könnte; dass die Gräfin, der er gerade schnoddrig kommt, ihn ohne mit der Wimper zu zucken auf unbestimmte Zeit einkerkern lassen kann; und dass Klaustrophobie nicht nur bedeutet, dass man im Dungeon -10 auf alles hat, sondern dass man hier RAUS will. JETZT. SOFORT. Oder es PASSIERT was. Der Spieler wird dann erklären müssen, wie es kommt, dass ihn das in der Situation nicht anficht, bzw. womit er dagegen ankämpfen kann.
Selbst wenn es den Spieler emotional nicht berührt, könnte ihn das zumindest dazu bringen, zu reflektieren, warum seine Figur ein Held ist, und ihn so besser kennenzulernen. Bin mal gespannt, ob das klappt.

In des Angelsachsen proverbialer Nussschale: der Spieler weiß, dass am Ende alles gut wird. Der Charakter darf das nicht wissen, und muss dies dem Spieler deutlich machen, das macht die Sache sehr viel spannender.

Der Kolumnist

* Für’s Protokoll: ich MAG Conan. Aber nicht, weil seine Geschichten großartig sind. Sindse nemmich nich. Sondern weil Gedärme, stumpfe Aktionen und Kettenhemdbikinimiezen drin vorkommen.

** Und ihm dann noch eine Weile in die Weichteile nachzutreten. Jedenfalls behaupten Spielleiter, dass meine Charaktere einen Hang zu solchem Tun hätten. 

*** Naja, vielleicht auch ein bisschen weil wir es gerne tun. Aber nur ein kleines bisschen.</räusper>


5te Kolumne


Dieser Post und der folgende sind Wiederveröffentlichungen von Kolumnen, die ich vor längerer Zeit geschrieben habe, und die nicht mehr online sind.

Aktive Spieler

Endlich. Ich sitze am Tisch, vor mir Batterien von Dickmachern und Durstlöschern, und - viel wichtiger - diese Type mit den vielen Zetteln in den fahrigen Fingern und den dunklen Ringen unter den Augen. Sein einziger Daseinszweck ist es, MICH, der ich diese Runde an meiner überirdischen Gegenwart teilhaben lasse, zu unterhalten, zu ergötzen, und mir NSCs in den Weg zu werfen, an denen ich die Überlegenheit meines Kampfmagierpaladinhalbdrachens abreagieren kann. Endlich.

Perspektivenwechsel.

Der Himmel steh' mir bei. Da sitzen sie wieder. Leerer Blick, höhere Hirnfunktionen im Leerlauf, mechanisch nahrungsverwandte Substanzen aufnehmend, und mit dem Imperativ "BESPASS' MICH ENDLICH!" in gotischen Lettern auf die Stirn tätowiert. Grauen lähmt meine Zunge, und vernebelt den Handlungsfaden in meinem Hirn, zusammengeklöppelt in langen Nächten.

Zugegeben, überzeichnet. Aber für sowas schreibe ich ja Kolumnen. Was ich damit sagen will? Nichts ist qualvoller für einen SL als eine Runde von Konsumentenspielern. Warum? Na ja, weil es schlicht Verschwendung ist, in einer Runde von 5 mit Vorstellungsvermögen ausgestatteten Menschen (bei loser Verwendung des Begriffs) die ganze kreative Arbeit von einer armen Sau leisten zu lassen. Die hat schon genug damit zu tun, die Handlung von Spielabend und Kampagne am Laufen zu halten, ohne am laufenden Band graphische NSCs und humorige Vorfälle neben der Haupthandlung zu produzieren.
Im Umkehrschluss heißt das: nichts kann mich als SL so freudig stimmen wie Spieler, die unaufgefordert aktiv werden. Schwierig ist das nicht, wie ich mit den folgenden Punkten illustrieren will:

(1) Beim Hintergrund fängt es an
"Ja, äh, ich will halt so'n Paladin spielen. Der kämpft für das Gute, irgendwie. Und Orks findet der Scheiße."
Da lacht Geschichtenerzählers Herz, hysterisch. Es müssen ja nicht gleich fünf handkalligraphierte Seiten für jeden Charakter sein, aber zwei Merkmale machen ihn zu Spielleiters Liebling:
(a) Handlungshaken in der Vorgeschichte; man schaue sich in der Literatur um: verlorene Geliebte; lang tot geglaubte Erzfeinde; ein seltsames Verhängnis, dass der Familie nachschleicht; ein Mentor, dem man verpflichtet ist; unerklärliche Vorfälle; ein kurioses Familienerbstück, dass sich als Artefakt des Angemessenen Arschversohlens herausstellen könnte; alles Dinge, die einem Spielleiter als mögliche Inspirationen dienen können, um sie in seine Haupthandlung einzubauen. Was den angenehmen Nebeneffekt hat, dass die Handlung damit für den Charakter gleich zu einer "persönlichen Angelegenheit" wird: nicht "Er ist death Todes, weil er dieses Schwertdingens hat, das unser kapuziger Auftraggeber in der Taverne haben will", sondern "...weil er das Schwert von Großonkel Hubert führt, dass rechtmäßig meiner Familie gehört."

(b) Spezifische Motivationen
Kann schon im Hintergrund vorkommen, kann sich aber auch im Laufe des Spiels entwickeln. "Ich bin rechtschaffen gut" oder "ich morde für Gold" geben mir als SL nicht viel an die Hand. "Ich muss immer für den Underdog einstehen" oder "ich drehe durch, wenn man wider Sigmar lästert" schon sehr viel mehr. Spezifische Motivationen bedeuten, dass ich weiß, was ich in's Spiel bringen muss, um einen bestimmten Spieler zu aktivieren. Sind sowas wie ein "an"-Schalter, im Endeffekt.

(2) Initiative
Nichts ist langweiliger und vorhersehbarer als eine Gruppe, die nur auf Anweisung aktiv wird. Klar, ich kann immer Kapuzen-Man aus dem Ärmel ziehen, um die Charaktere in die nächste Handlung zu schicken, und dann gehen die auch. Aber wie viel mehr fordert es mich, wenn die Charaktere sich in den Kopf setzen, erstmal die Ruine zu erkunden, die ich in der vorletzten Szene bloß als Lokalkolorit beschrieben habe. Nur weil ein Spieler der fixen Idee aufgesessen ist, dass sie die letzte Ruhestätte von Finstergoth dem Lichtscheuen ist, der aber auch gar nichts mit der Handlung zu tun hat. Aus sowas kann im Idealfall eine eigene, völlig ungeplante Erweiterung der Haupthandlung werden.

(3) eindeutige NSCs übernehmen
Mit das anstrengendste für mich als SL ist es, Szenen darzustellen, in der mehrere NSCs gleichzeitig mit den Spielern interagieren. Deswegen ist es immer schön, wenn Spieler mit abwesenden Charakteren weniger wichtige NSCs übernehmen, damit ich mich auf die Hauptfigur konzentrieren kann. Vielleicht gibt's die nicht in jeder Szene, aber der geneigte Spieler hat gemeinhin einen Riecher dafür, welche NSCs wichtig für die Handlung sind, und welche bloße Staffage darstellen.
Staffage, die aber hohen Unterhaltungswert hat. Eric Idle als feilschender Kürbishändler ist so eine Figur, jeder beliebige Butler (außer denen, die die Mörder sind), die zu kalt angezogene 'Nähmamsell' in der Taverne, der zutrauliche Suffkopp, lauter Rollen, die danach schreien, für eine Szene von Spielern übernommen zu werden, dessen Charaktere gerade anderweitig kriminell sind. Dann hat man als Spieler zu tun, kann schön breit ein Cliché spielen, und der Spielleiter muss nicht in einer Tour mit sich selbst dialogisieren, das wirkt immer leicht schizophren.
Und im äußersten Fall kann ich als SL immer noch sagen: "Den nun gerade nicht!".

Beherzigt diesen Rat, und Eure SL gibt Euch bestimmt ein Schwert plus 5. Oder kriegt einen überforderungsbedingten Zusammenbruch, was ja auch unterhaltsam sein kann. Auch Spieler können kreativ sein.
In diesem Sinne, munter bleiben,
der Kolumnist.

Sonntag, 5. August 2012

BattleFleet Baltic - Teaser

Gotland in Ordenshand?

Die oben gezeigte Photographie - unlängst einem wackeren Reporter des Boten in die Hände gefallen - wirft neues Licht auf die Vorgeschichte der mittlerweile als "Gotland-Zwischenfall" bekannt gewordenen Auseinandersetzung in der Meerenge zwischen Gotland und Lettland.

Vermutlich während eines Flottenmanövers von einem Schwedisch-Dänischen Schiff aus aufgenommen, zeigt sie links im Bild das schwedische Flaggschiff 'Vasa', eskortiert von einem Rotorkreuzer der Rovfågel-Klasse, in unmittelbarer Nähe der im Bau befindlichen Kalmarium-Förderplattform No. III des Deutschen Ordens (im Hintergrund erkennbar). Auf Abfangkurs zum schwedisch-dänischen Verband sieht der geneigte Leser rechts im Bild einen Kreuzer des Deutschen Ritterordens (vermutlich die Lohengrin, ein Schiff der Sagenheld-Klasse), im Verband mit einigen Zerstörern der Stamm-Klasse. Die unverkennbar feindselige Stimmung lässt vermuten, dass es sich hier um eine Begegnung handelt, die im unmittelbaren Vorfeld des Gotland-Zwischenfalls stattfand [...]

[Hansischer Bote im Baltikum, Rostock, 31. August 1912]

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The photography shown above sheds new light on the roots of what has come to be known as the 'Gotland Incident'. The photographic image has been discovered by a reporter of the 'Rostocker Bote' newspaper in the immediate aftermath of this engagement, fought in the narrows between Gotland and Latvia.

Presumably taken in the course of a fleet maneuver from the deck of a Swedish-Danish vessel, it depicts on the left hand side the Swedish flagship 'Vasa' escorted by a rotor cruiser of the Rovfågel class, approaching Kalmarium-Förderplattform No. III (Kalmarium Drilling Rig 3) currently constructed by the Teutonic Order. A Teutonic squadron is closing on an intercepting course from the right, headed by the cruiser 'Lohengrin'. The scene transports an atmosphere of tension and imminent violence, which would place it right before the first shots were fired in this engagement.

[Portsmouth Naval Dispatches, 13 September 1912]