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Sonntag, 18. Mai 2025

Die Expedition des Grafen de la Perouse - Kapitel 3

 Eine weitere Depesche aus dem Braunwurtz-Nachlaß, den Floyd J Peapon dem Smithsonian Institute übergab.

geschrieben am 17. Januar 1786 zu Salvador da Bahia

Hoch geschätzter Monsieur le Commissaire,

ich habe fürwahr überaus erfreuliche Neuigkeiten zu berichten in Sachen der Bergungsunternehmung der auf so unglückliche Weise verloren gegangenen ‘Boussole’. Vor wenigen Tagen lief ‘La Néréide’ in Salvador ein, kommandiert von Lieutenant de Froissac. Als Passagiere waren gefahren die Edle Chipahua, aus der Herrscherfamilie des hiesigen Volkes der Yamoac, Monsieur de Montfaucon vom diplomatischen Corps seiner Majestät; sowie - zu meiner nicht geringen Freude – die Vicomtesse de la Bonneaventûre.

Ich darf von Glück sagen, daß die Damen und Herren keine Zeit verloren, mir die Aufwartung in der bescheidenen Residenz zu machen, die mir der Gouverneur von Salvador zur Verfügung gestellt hatte. Denn just in den grauen Stunden des Morgens nach dem Einlaufen der ‘Néréide’ brachen gedungene Schergen dort ein, schlugen meine nichtsahnenden Dienstboten nieder und bedrängten mich auf das Fürchterlichste. Zu unser aller Glück stellte Lieutenant de Froissac unter Beweis, dass seine Gewandtheit mit dem Degen seiner Tüchtigkeit als Offizier in nichts nachstand, im Handumdrehen hatte er die Schergen entwaffnet oder bewusstlos geschlagen. Lediglich ihr Anführer war noch auf den Füßen, und bedrohte mich mit seinem Dolch, doch hatte er die Rechnung ohne die Edle Chipahua gemacht: ihr Wurfmesser fuhr ihm in den Unterarm, und mit einem gotteslästerlichen spanischen Fluch auf den Lippen suchte er das Weite.

In der Tat: die Übeltäter stammen ganz zweifelsohne aus Spanien. Dessen bin ich gewiß, da die ‚Néréides‘ – wenn Ihr mir diese formlose Bezeichnung gestatten wollt – am Abend dieses Tages just dieses Übeltäters auf dem Ball des Gouverneurs zu Ehren des Namestages des Heiligen Nepomuk gegenwärtig wurden, und Madame de la Bonneaventûre ihn sogar unerschrocken zur Rede stellte. In Salvador da Bahia trägt dieses zwielichtige Individuum den Deckmantel des redlichen portugiesischen Kaufherren Dom João Leite Brandão*, doch wie mir Monsieur de Montfaucon offenbarte, nachdem wir die Angelegenheit in aller Ruhe durchgehen konnten, ziert seinen Mantel in Wahrheit das Lilienkreuz des Ordens von Calatrava! Ihr wisst genau so gut wie ich, welches Offizium seine Handlanger in den Reihen dieser Ordensbrüder rekrutiert…

Es wurde mir zugetragen, dass alle vier auf besagtem Ball eine gute Figur gemacht und für recht viel Gesprächsstoff gesorgt haben. In Versailles mag Euch das schwer begreiflich sein, aber hier am Rande der Zivilisation nimmt man jedes bisschen Kunde aus Europa auf wie Verdurstende einen Becher Wasser. Auch Donha Quíhue**, die Gattin des Gouverneurs und eine einflussreiche Persönlichkeit in Salvador war voll des Lobes, obschon sie ein sehr ernstes Gespräch mit der Edlen Chipahua geführt haben muss, so wollen es Augenzeugen gesehen haben. Weitaus besorgniserregender waren die Gerüchte, die Monsieur de Montfaucon in Erfahrung zu bringen wusste: unweit Salvadors sollte eine spanische Fregatte auf der Lauer liegen! Das ließ Böses ahnen im Hinblick auf unser Vorhaben, am Folgetag die ‚Néréide‘ Anker auf gehen zu lassen, um mittels der Leonardo’schen Glocke das Armillar zu bergen. Kurz entschlossen eilte man zum Schiff, und Lieutenant des Froissac tat alles, schnellstmöglich die Bucht zu erreichen, in der das Wrack der ‚Boussole‘ liegt.

Wie erwartet herrschte dort reges Treiben: das Volk der Yaomac war im Begriff die Zeremonie der zwei Schlangen abzuhalten, den höchsten Feiertag ihres heidnischen – wenngleich völkerkundlich überaus interessanten – Kultes. Dank des energischen Auftretens der Edlen Chipahua gewährte die Stammesälteste der ‚Néréide‘ jedoch freie Passage. Und dies keine Minute zu früh. Denn während Chipahua nach dem Wrack erfolgreich tauchte, entdeckte Monsieur de Montfaucon aus dem Norden nahend die Bramsegel der spanischen Fregatte, und identifizierte sie als die ‚Santa Perpetua‘, bestückt mit 34 Kanonen.

Des nahenden Feindes gewahr, muss es erhebender Augenblick gewesen sein: Madame de la Bonneaventûre und Lieutenant de Froissac brachten Schiff und Glocke in Position, unter der kundigen Einweisung der Edlen Chipahua. Schnell war das Armillar gefunden und gesichert, und wurde triefend an Bord der ‚Néréide‘ gehievt.

Monsieur de Montfaucon hatte unterdessen von langer Hand ein Ablenkungsmanöver vorbereitet, um den spanischen Canaillen ein falsches Fundstück unterzujubeln, das jedoch aufgrund der nautischen Exzellenz der Vicomtesse und des Chevalier gar nicht benötigt wurde. Denn unter vollem Zeug nahm die Brigg Fahrt auf, und ein weiteres Mal eröffnete ein spanisches Schiff wider alles Recht und gute Sitten das Feuer! Doch half es ihnen wenig, denn unter der kundigen Hand des Leutnants, und dem wachen Blick der Ozeanographin gewann die ‚Néréide‘ einen Vorsprung und ließ den Spanier schließlich im schlechten Wetter hinter sich.

All dies weiß ich von Hörensagen und Augenzeugen, denn die ‚Néréides‘ trugen Sorge dafür, daß mir das Armillar durch treue Yaomac übergeben wurde. Ich bin zuversichtlich, daß ich diesem tüchtigen Schiff wieder begegnen werde, sobald sie die ‚Santa Perpetua‘ abgeschüttelt haben. Und selbst, wenn ihnen das nicht gelingen sollte, so seid gewiss, mir wird schon etwas einfallen, wie wir mit Hilfe des von Monsieur de Montfaucon fabrizierten Götzenbildes die Dons werden nasführen können.

Für’s erste bereite ich mich auf die Abreise vor, und lasse ‚L’Astrolabe‘ seeklar machen. Um’s Kap Horn wird es kein leichter Törn.

Ich verbleibe hochachtungsvoll,

Jean-François de Galaup


Anmerkungen des Archivars

*: möglicherweise eine Verbindung zu Padre Iago Ballester?

**: vermutlich Domha Quíhue Alfonsín das Vargas

Samstag, 4. März 2023

Nassau - britische Kolonie auf der Insel New Providence

 Zeitgenössische Karte der Insel von New Providence


Montfort Browne, der britische Gouverneur der Bahamas, verfolgt eigene Interessen auf dem amerikanischen Kontinent, und glänzt deswegen häufig durch Abwesenheit. Währenddessen nimmt sein Erster Sekretär, Mr Thomas Penrose, seine Amtsgeschäfte wahr.

Die Station der britischen Marine wird von der Kolonialverwaltung mehr als stiefmütterlich behandelt, sehr zum Verdruss des diensthabenden Offiziers, Lt. Nathanael Gallagher, und Mr Midshipman Elliott, seiner rechten Hand.

Percival Dawson, MSc MD betreut das Lazarett von Nassau, sehr zur Freude der dort stationierten Soldaten: Dr Dawson ist ein begnadeter Handwerker seines Faches, und kein Vergleich zu dem sonst üblichen Knochenhauer.

Das Haus Arundel, Dunbarton & Company ist einer der wichtigeren Spieler auf der Insel, was den dreiseitigen Handel mit Kolonialwaren nach England, verarbeiteten Gütern nach Westafrika und Sklaven in die Kolonien anbelangt. Edward Dunbarton steht dem Kontor in Nassau vor.

Am Hibiscus Point kurz außerhalb der Stadtgrenzen treffen sich Liebende zum Stelldichein, aber auch allerlei lichtscheues Gesindel.

Montag, 16. Januar 2023

Ein seltsames Gemälde

gefunden an Bord der Prise 'Le Furet', einem französischen Piratenschiff, aufgebracht durch HMS 'Theseus' im Frühjahr 1775, nördlich des Golfe de Gonâve.

Das Gemälde fand sich in einem geheimen Schapp, zusammen mit anderen seltenen und seltsamen Beutestücken, und stammt von der "Witch of Caernarvon". Es ist signiert mit dem Schriftzug "LvdM, 1769".

Die darauf dargestellten Personen kann man hier besser erkennen:




Dienstag, 2. August 2022

Joseph Antoine Audibert, Kapitän der Minotaure

 

Capitaine Joseph Antoine Audibert 


Gascogne, Catholic Church, Smuggler

Guts 3

Discipline 4

Influence 3

Charm 5

Wealth 2


Skills

Riding-3, Skullduggery-5, Courtesy-2, Diplomacy-2,

Haggle-3, Purser-2, Romance-2,

Command-4, Maritime-2, Seamanship-3


Traits

Read & Write, Educated, Strong Swordarm+2, Second Language (Spanish), Second

Language (English), Respect of the Men, Scoundrel, Tactical Genius


Curios

Library of Chivalric Romances (+1 Romance)

Surcouf's Sword (+1 Sword tests)


Reputations

Institution: Respected smuggler in St Malo +2

Personal: First Mate of the smuggler 'Fantôme'  +1

Institution: Respected by Ward Room +2

Institution: Humiliated by the Theseus +2

Institution: Trusted by the French Navy in the Carribean: +2

Institution: Respected by the Gun Deck +2

Personal: Loathed by Monsieur Théodore Gouin (Cuckolded Husband) +2


Sidekick


Die Expedition des Grafen de la Perouse - Dramatis Personae

 Dramatis Personae - Schiffe und Mannschaften


Frankreich

Die Forschungsschiffe

"La Boussole", umgebautes Kauffahrteischiff

Kommandant - Maitre Jean-Marie Zatapathique
August 1785 - verließ den Hafen von Brest unter falschem Namen als "La Bonne Intention"
August 1785 - ging im Gefecht am Raz de Sein and die Spanier verloren
hat zur Zeit für Repareturen festgemacht in Concarneau


"L'Astrolabe", umgebautes Kauffahrteischiff

Kommandant - Maitre Honoré Marchande
August 1785 - verließ den Hafen von Brest unter falschem Namen als "L'Espérance"
August 1785 - ging im Gefecht am Raz de Sein and die Spanier verloren
hat zur Zeit für Repareturen festgemacht in Concarneau

Die Eskorte

"La Galatée", Fregatte des fünften Ranges von 44 Kanonen (18 Pfünder)

Kommandant  - Capitaine de Frégate Augustin Marie Fidèle Bedel du Tertre
Zweiter Offizier - Lieutenant Jean-Philippe Robineau - mittelmäßige Fähigkeit, den Spielercharakteren gewogen
Bootsmann - Gilbert Pierrat - unzureichende Fähigkeit, den Spielercharakteren gewogen
August 1785 - nahm teil am Gefecht am Raz de Sein, trug mittelschwere Schäden davon
zur Zeit abgestellt, die beiden Kauffahrer aufzubringen

"L'Orénoque", Brigg des sechsten Ranges von 18 Kanonen

Kommandant - Capitaine de Corvette Eustache Marie Joseph Bonamy
August 1785 - nahm teil am Gefecht am Raz de Sein, trug leichte Schäden davon
zur Zeit Teil des Eskortgeschwaders, außer Sicht vor Concarneau

"La Néréide", Fregatte des fünften Ranges von 32 Kanonen (12 Pfünder)

Kommandant  - Capitaine de Frégate François Casimir Bonnefoux
August 1785 - nahm teil am Gefecht am Raz de Sein, trug leichte Schäden davon
zur Zeit Teil des Eskortgeschwaders, außer Sicht vor Concarneau

"Notre Dame de Rosaire", Linienschiff des vierten Ranges von 64 Kanonen

Kommandant - Capitaine de Vaisseau Athanase Scipion Barrin de La Galissonnière
August 1785 - nahm teil am Gefecht am Raz de Sein, trug leichte Schäden davon
zur Zeit Flaggschiff des Eskortgeschwaders, außer Sicht vor Concarneau


Schiffe aus früheren Kapiteln

"Le Conquerant", Linienschiff des dritten Ranges von 74 Kanonen

August 1785 - nahm teil am Gefecht am Raz de Sein, trug schwere Schäden davon
zurückbeordert nach Brest und aus dem Eskortgeschwader entfernt


"L'Alerte", Brigg des sechsten Ranges von 16 Kanonen

Kommandant - Capitaine de Corvette Augustin Alleaume
August 1785 - nahm teil am Gefecht am Raz de Sein, wurde versenkt

Dienstag, 5. Juli 2022

HMS 'Theseus' - Significant Others

Lady Henrietta Marie Fotheringham, jüngste Tochter des Earl of Norwich


nähere Einzelheiten folgen zu gegebener Zeit























Milicent Sutton, Lady Henriettas Anstandswauwau

nähere Einzelheiten folgen zu gegebener Zeit



Cap'n Josiah Abernathy, Skipper der 'Baltimore Clipper', Schmuggler

nähere Einzelheiten folgen zu gegebener Zeit









Stanford de Vere-Skeffley, Esq., Kapitän des Westindienfahrers 'Dover Castle'

nähere Einzelheiten folgen zu gegebener Zeit.
Erster Maat - Albert Smithers








Sir Gareth Myers Meredith

lantagenbesitzer, Mäzen der schönen Künste und Gastgeber der einflussreichsten Bälle und Salons in Kingston

Donnerstag, 2. Juni 2022

HMS 'Theseus' - Schiff und Besatzung

HMS 'Theseus'

Fregatte, Schiff des 5. Ranges, bewaffnet mit 32 Stücken 18-Pfündern

Traits: Heart of Oak, Weight of Lead

Tradition: nach wichtigen Erfolgen und großen Siegen muss für die Mannschaft ein Stier geschlachtet werden

Aberglauben (Superstition): das Lateinsegel des Besanmastes muss stets sauber und makellos sein

Erscheinungsbild (Appearance): ihr Besanmast ist lateinergetakelt; ihre Matrosen tragen am Hut den "Faden der Ariadne"

Feiertag (Celebrations): Gedenken am Todestag von Admiral Benbow (4. November 1702)


Reputations

Institution: lahmeste Ente auf der karibischen Station +2

Institution: auf der 'Theseus' schiebt die Mannschaft eine ruhige Kugel +1

Personal: der Kapitän des französischen Kaperschiffes 'Le Minotaure' (38) muss die Schmach tilgen, von der 'Theseus' in die Flucht geschlagen worden zu sein


Besatzung

Kommandant - Commander Archibald Bullock: Command-4, Seamanship-4, Gunnery-4; den SCs gegenüber abgeneigt; einziger Überlebender des Offizierskorps im Gefecht mit der 'Minotaure', der sich Hoffnungen darauf gemacht hatte, das Kommando übertragen zu bekommen.

Erster Offizier - Lieutenant Charles Crispin Fortescue of Westmoreland; Mirkas Charakter

Zweiter Offizier -  

Dritter Offizier - Lieutenant Jacob Armstrong: Command-6, Seamanship-6, Courtesy-6; den SCs gegenüber abgeneigt; sollte auf Grund seines Talents die Leutnantsprüfung ablegen; nachdem Cpt. Protheroe jedoch darauf bestand, [Mirkas Charakter] mit an Bord zu nehmen, hat die Admiralität in Kingston kurzerhand beschlossen, er wäre zu jung.

Befehlshaber Marineinfanterie - Lieutenant Arthur Eugene McNab; Kenos Charakter

Midshipman - Mr. Percival de Viliers: Command-4, Seamanship-4, Courtesy-4; verfügt über gute Verbindungen

Midshipman - Mr. Colm Mahoney: Command-2, Seamanship-4, Courtesy-2; gutwilliger Grünschnabel aus bescheidenen Verhältnissen

Surgeon - Tobias "Dr. Dutchie" Muylengracht; hat sich in Indien so einiges angeeignet

Master - Mr. Myles McFarlane: Maritime-4, Semanship-4, Scavenge-4; den SCs zugeneigt

Purser - Mr. Rory McTiernan: Purser-4, Haggle-4, Intrigue-4; heldenhaft; ehemals Hauptmann des Vortopps, verlor im Gefecht ein Bein, und bekam diesen Posten als gut gemeintes, aber nicht sehr willkommenes "Gnadenbrot"

Bosun - Sandile "Sandy" Zimema: Skullduggery-4, Scavenge-4, Maritime-4; heldenhaft; aus den amerikanischen Kolonien entlaufener SklaveMr. William 

Gunner - Mr. Zachary Osborne: Awareness-4, Gunnery-4, Enginering-4; Rüpel

Carpenter - Mr. Phineas Isidor Seamus Norris 'Chips'; bis dato ohne Werte

Unteroffizier der Marieninfanterie - 

Rating - 

Rating - Ryan O'Shaugnessy: Skullduggery-2, Scavenge-2, Maritime-2; den SCs zugeneigt; neues Mitglied der Mannschaft, hat sich pressen lassen, um dem Urteil wegen Wilderei zu entgehen; Mr Blacks neuer Hoffnungsträger

Rating - Billie 'Moses'; bis dato ohne Werte


Geschichte

Die 'Theseus' ist das zweite Schiff dieses Namens in der Royal Navy. Sie wurde auf Kiel gelegt, nachdem die ursprüngliche 'Theseus', die mit Admiral Benbow gefahren war, in der Karibik verloren ging. Die Mannschaft vergisst das allerdings gerne mal, und besteht darauf, dass sie immer noch "die 'Theseus' vom alten Benbow" wäre.
Als altmodisches Schiff lässt die Admiralität sie gerne mal links liegen. Damit einher geht, dass unliebsame Elemente gerne auf sie abkommandiert werden, um sie aus dem Weg zu haben.
Das solchermaßen vorbereitete Verhängnis trat ein, als die 'Theseus' sich im Januar 1775 dem französischen Kaperschiff 'Le Minotaure' gegenübersah. Die hatte gerade den englischen Westindienfahrer 'Princess Margaret' aufgebracht, um geleitete ihn nach Hispaniola. Kapitän Dunbar von der 'Theseus' sah die Chance, die Ehre seines Schiffes wieder herzustellen, und griff an. Es gelang ihm, der 'Princess Margaret' den Fockmast wegzuschießen, und sie so manövrierunfähig zu machen. Dann ging die 'Theseus' den an Seetüchtigkeit und Manövrierfähigkeit deutlich überlegenen Kaper an. In einem langen, auf beiden Seiten blutigen Gefecht gelang es, die 'Minotaure' in die Flucht zu schlagen. Dabei kamen jedoch ein Großteil der englischen Offiziere um's Leben. Als dann die 'Theseus'  zurück hinkte, um dem Westindienfahrer beizustehen, flog dieser aus ungeklärten Gründen in die Luft.
 So schleppte sich 'Theseus' zurück nach Kingston, und bekam eine große Portion  von "der Welt Lohn": sowohl die Explosion der 'Princess Margaret' als auch die Flucht der 'Minotaure' wurden ihr angekreidet.
Die Moral der Mannschaft ist also denkbar schlecht, als Kapitän Protheroe im März 1775 das Schiff übernimmt. Sie wird drangsaliert von denen, die Angehörige auf der 'Princess Margaret' verloren haben, und faules Spiel vermuten. Und irgendwo auf See lauert die 'Minotaure' darauf, die Scharte auszuwetzen, vor so einem ollen Äppelkahn Reißaus genommen zu haben.

Montag, 30. Mai 2022

HMS 'Theseus' - Captain Protheroe

Captain Sir Euan Marmaduke Protheroe 

Welsh, Protestant Church, Teacher

Guts 2

Discipline 5

Influence 4

Charm 3

Wealth 3


Skills

Music-3, The Arts-5, Courtesy-3, Diplomacy-3,

Haggle-1, Purser-2, First Aid-1,

Command-4, Maritime-2, Seamanship-3


Traits

Read & Write, Educated, Profession (Apothecary), Second Language (French), Second

Language (German), Respect of the Men, Cosmopolitan, Family Connections


Curios

Extensive Library (+1 The Arts)

Classic Cutlass (+1 Sword tests)


Reputations

Institution: Graduate of Cambridge University +2

Institution: Honours Graduate of the Botanical Seminar  +1

Personal: Favourite Student of Dean Godfrey +1

Institution: Respected by Ward Room +2

Institution: The Father of the Witch of Aberporth +2

Institution: Trusted by the Naval College: +2

Institution: Respected by the Gun Deck +2

Personal: Loved by Mrs. Hamilton (Aunt) +2


Sidekick

Mr. Elias Pigot, Steward des Kapitäns

Freitag, 15. Februar 2013

für eine Hand voll Würfel - Kampfregeln aktualisiert

Ich habe die Kampfregeln um die Werte für unbewaffneten Kampf und um eine Klarstellung beim Kampf mit mehreren Beteiligten erweitert. Neue Version hier.

Mittwoch, 26. September 2012

für eine Hand voll Würfel - narrative Kampfregeln

Seit geraumer Zeit verwende ich für verschiedene Rollenspielrunden ein abgespecktes White-Wolf-Regelsystem. Das funktioniert im Wesentlichen nach dem Prinzip "Nimm' so viele W10, wie Du Dots in Grundeigenschaft und Fertigkeit hast. Alles, was die Erfolgsschwelle (normalerweise 6) erreicht, ist ein Erfolg." Das Nähere regelt ein Bundesgesetz das Ermessen von Gruppe und Storyguide.

Meine neueste Runde spielt in einer Low-Fantasy-Welt, die technologisch irgendwo Ende des 16. Jhdt. angesiedelt ist. Mantel und Degen also. Da mir die Kampfregeln im White-Wolf-System nicht dramatisch genug waren, habe ich (mit Unterstützung durch meine Runde) eine eigenes Kampfsystem entwickelt. Wir testen es derzeit, die angehängte Datei ist also als ein Entwurf zu verstehen.

Die wesentliche Idee dabei ist es, eine Abfolge von Würfelwürfen so einfach zu machen, dass ihr Ergebnis in dem Moment klar ist, wo die Würfel zur Ruhe kommen; und gleichzeitig jeden Wurf mit einer kurzen Schilderung des Fortgangs des Kampfes zu begleiten. So soll eine schneller, ja hektischer Wechsel von Wurf, Beschreibung, Wurf, Beschreibung.... zustande kommen, der erst regeltechnisch aufgelöst wird, wenn die Kämpfer ihrerseits auch innehalten. Später werde ich Erfahrungen damit posten, hier erst einmal der Entwurf:
Narrative Kampfregeln für eine Hand voll Würfel

Montag, 6. August 2012

5te Kolumne

Verzweiflung, Abscheu, würgende Angst
Preisfrage: wessen Geschichte ist spannender und erhebender: die von Sam Gamgee, der seine Furcht vor Mordor und seine Abscheu vor Gollum niederringen muss, um ein Held zu werden; oder die von Conan, der zu strunzstumpf ist, um zu wissen, wie man „Furcht“ schreibt?*
Da hab’ ich mich doch neulich gefragt: wann habe ich eigentlich das letzte Mal erlebt, dass ein Spielercharakter so sehr die Muffe ging, dass selbst seinem Spieler ein bisschen Bange wurde? Dass seine Situation so aussichtslos war, dass den Spieler ein ungutes Gefühl beschlich? Dass das Gesicht des Leichnahms, das der Charakter gerade als Stütze benutzt hat, um aus der Gruft zu klettern, so widerlich war, dass der Spieler wenigstens für einen Moment die Chipstüte beiseite legte, ganz egal, wie die Konsti-Probe ausgegangen war?



Sicher, eine Triebfeder, die uns alle rollenspielen lässt, ist es, strahlender Held und echt harte Sau zu sein. Und eben nicht vor dem übelriechenden, pöbelnden Glatzkopf den Schwanz einzuziehen und die Straßenseite zu wechseln, weil man Schiss davor hat, für nix auf’s Maul zu kriegen. Sondern ihn mit der ganzen Macht unserer Schlagring+2-bewehrten, Handgemenge-18-getriebenen Pranke für sein Fehlverhalten physisch abzumahnen, bis kein Blut mehr kommt, und sich hinterher gut zu fühlen.**
Doch, frag’ ich den geneigten Leser, welchen Wert hat ein Hochgefühl, wenn neben ihm kein schwarzer Abgrund voll Trostlosigkeit und Schmerzen liegt? Ist der Triumph nicht schal, wenn auf dem Weg dorthin kein Tropfen Angstschweiß vergossen wurde, und er keine Überwindung gekostet hat?

Damit ist nicht nur gemeint, dass Spieler rational sagen: „Oh halt mal, mein Charakter hat nur Mut 10, ich müsste jetzt hier Angst haben. Denn spiel’ ich das mal aus <räusper> Ouhhouhou, mir ist so fürchterlich…“ Ein bisschen Emotion muss bei den Spielern selber ankommen. Es reicht nicht, dass sie intellektuell überreißen, dass ihr Charakter gerade Todesangst aussteht, ihnen muss selber im Magen ein bisschen mulmig werden.

Spieler wollen das nicht. Es ist unbequem. Aber Rollenspiel ist kein Ponyhof, wir Spielleiter sind gehalten, das Erlebnis für die Spieler intensiver zu machen, auch wenn sie sich mit Händen und Füßen dagegen wehren, und danach in Therapie müssen. Also müssen wir ihnen wehtun. Für die Sache, d.h. für die Erzählung, und nur weil wir die Spieler gerne haben und sie unterhalten wollen, nicht weil wir es gerne tun.***

Mal ganz ehrlich: auch für den Spielleiter ist es nett, wenn die Spieler sich mal fürchten. In Wahrheit hängt unser Herzblut an diesem bösen Erznekromanten oder dem intriganten, sadistischen Oberfiesling bei Hofe, weil wir ihn uns wirklich COOL ausgedacht haben. Wäre es eine Filmrolle, würden sich Alan Rickman und John Malkovich darum prügeln. Wenn das verdammte Spielergesocks so gar keinen Respekt vor ihm haben will, ist das ein Affront. Und überdies dem Drama nicht förderlich. Welche Geschichte hat schon einen Satz Protagonisten, die alle die Coolness von Rutger Hauer und die Furchtlosigkeit von Arnie haben? Ehrlich, ich weiß ja, dass ich als Spielleiter bei der Darstellung furchterregender NSCs keine Starbesetzung bin. Aber hey, Rollenspieler strunzen immerfort herum, was sie für ein Vorstellungsvermögen besäßen. Also, Butter bei die Fische, und Hosen voll gemacht!

Langer Rede kurzer Sinn: einem Spielabend, an dem kein Spieler sich vorübergehend geekelt, gefürchtet oder verloren gefühlt hat, fehlt etwas. Allerdings will ich zur Abwechslung hier mal nicht alle Verantwortung den Spielern zuschieben. Negative Emotionen hervorzurufen und zu zeigen ist nicht einfach, schon gar nicht vor Publikum. Hier sind wir Spielleiter gefordert, den Spielern Handreichungen zu geben. Dazu ein paar Anregungen:

(1) beschreibende Stilmittel
Sicherlich die gängigste Lösung, aber auch sehr aufwendig. Da es zu diesem Thema reichlich Literatur gibt, hier nur zwei selbst erlebte Beispiele:
Carmichael: Ein SL hat durch eine sorgfältig entwickelte Geschichte nicht nur meinen Charakter dazu gebracht, an seiner Identität und geistigen Gesundheit zu zweifeln, sondern mich selbst als dessen Spieler auch. Ich war mir nicht mehr sicher, ob dieser Charakter der war, der er zu sein glaubt, und dabei hatte ich ihn selber erschaffen. War hochstressig, streckenweise hab’ ich mich auch überhaupt nicht wohl gefühlt, war aber die intensivste Rollenspielgeschichte, die ich als Spieler erlebt habe.
Beziers: Die SCs hatten sich zusammen mit der halben Stadt vor den Kreuzfahrern in die Kathedrale geflüchtet. Sie tauchten in die Krypta ab, die Kathedrale wurde über ihnen angezündet. Durch sorgfältiges Anstuppsen der Ängste ihrer Charaktere waren die Spieler so mit den Nerven fertig, dass einer von ihnen schlecht wurde, als das ausgebackene Fett die Stufen der Krypta hinabzulaufen begann...
Der „Nachteil“ dieser Technik besteht darin, dass einige Zeit vergeht, bis man durch Beschreibungen eine paranoide/eklige/verzweifelte Atmosphäre aufgebaut hat. Außerdem klappt es nicht immer. Wenn aber doch, ist es sehr intensiv. Es eignet sich also vor allem für die zentrale Szene einer Geschichte.

(2) Kill the characters you love
Nicht die Spielercharaktere, das wäre fies. Die falsche Sorte von fies, meine ich. Für gewöhnlich bauen Spieler Beziehungen zu NSCs auf, und einige davon wachsen ihnen an’s Herz (aus welchen Gründen auch immer). Knöpft sich ein Bösewicht einen solchen Favoriten vor und bringt ihn um (vielleicht auf besonders grausame Weise, vielleicht aber auch verächtlich im Vorbeireiten, ganz, wie es die Dramaturgie erfordert), werden auch die Spieler diese Figur hassen, nicht nur die Charaktere.
Auch hier gibt es einen „Nachteil“: setzt man es zu häufig ein, stumpfen die Spieler ab. Außerdem gehen dem SL irgendwann die knuddeligen NSCs aus.

(3) Die innere Stimme
Auf der Suche nach einer flexibleren Technik bin ich auf eine weitere Idee gestoßen. Die ist mangels Gelegenheit noch in der Beta-Test-Phase. Literarisch bewanderten wird es nichts Neues sein, dass der Protagonist häufig Zwiegespräch mit seinem inneren Schweinehund hält, der ihn vom rechten Weg abbringen will und für die leichte Lösung plädiert. In zukünftigen Runden will ich in entscheidenden Szenen die Rolle dieses inneren Schweinehunds sprechen. Spieler und ich werden ein Zwiegespräch halten, dass für den Charakter einen „inneren Dialog“ darstellt, in dem der innere Schweinehund ihn daran erinnert, dass der Chaoskrieger ihm durchaus den Schädel zerquetschen könnte; dass die Gräfin, der er gerade schnoddrig kommt, ihn ohne mit der Wimper zu zucken auf unbestimmte Zeit einkerkern lassen kann; und dass Klaustrophobie nicht nur bedeutet, dass man im Dungeon -10 auf alles hat, sondern dass man hier RAUS will. JETZT. SOFORT. Oder es PASSIERT was. Der Spieler wird dann erklären müssen, wie es kommt, dass ihn das in der Situation nicht anficht, bzw. womit er dagegen ankämpfen kann.
Selbst wenn es den Spieler emotional nicht berührt, könnte ihn das zumindest dazu bringen, zu reflektieren, warum seine Figur ein Held ist, und ihn so besser kennenzulernen. Bin mal gespannt, ob das klappt.

In des Angelsachsen proverbialer Nussschale: der Spieler weiß, dass am Ende alles gut wird. Der Charakter darf das nicht wissen, und muss dies dem Spieler deutlich machen, das macht die Sache sehr viel spannender.

Der Kolumnist

* Für’s Protokoll: ich MAG Conan. Aber nicht, weil seine Geschichten großartig sind. Sindse nemmich nich. Sondern weil Gedärme, stumpfe Aktionen und Kettenhemdbikinimiezen drin vorkommen.

** Und ihm dann noch eine Weile in die Weichteile nachzutreten. Jedenfalls behaupten Spielleiter, dass meine Charaktere einen Hang zu solchem Tun hätten. 

*** Naja, vielleicht auch ein bisschen weil wir es gerne tun. Aber nur ein kleines bisschen.</räusper>


5te Kolumne


Dieser Post und der folgende sind Wiederveröffentlichungen von Kolumnen, die ich vor längerer Zeit geschrieben habe, und die nicht mehr online sind.

Aktive Spieler

Endlich. Ich sitze am Tisch, vor mir Batterien von Dickmachern und Durstlöschern, und - viel wichtiger - diese Type mit den vielen Zetteln in den fahrigen Fingern und den dunklen Ringen unter den Augen. Sein einziger Daseinszweck ist es, MICH, der ich diese Runde an meiner überirdischen Gegenwart teilhaben lasse, zu unterhalten, zu ergötzen, und mir NSCs in den Weg zu werfen, an denen ich die Überlegenheit meines Kampfmagierpaladinhalbdrachens abreagieren kann. Endlich.

Perspektivenwechsel.

Der Himmel steh' mir bei. Da sitzen sie wieder. Leerer Blick, höhere Hirnfunktionen im Leerlauf, mechanisch nahrungsverwandte Substanzen aufnehmend, und mit dem Imperativ "BESPASS' MICH ENDLICH!" in gotischen Lettern auf die Stirn tätowiert. Grauen lähmt meine Zunge, und vernebelt den Handlungsfaden in meinem Hirn, zusammengeklöppelt in langen Nächten.

Zugegeben, überzeichnet. Aber für sowas schreibe ich ja Kolumnen. Was ich damit sagen will? Nichts ist qualvoller für einen SL als eine Runde von Konsumentenspielern. Warum? Na ja, weil es schlicht Verschwendung ist, in einer Runde von 5 mit Vorstellungsvermögen ausgestatteten Menschen (bei loser Verwendung des Begriffs) die ganze kreative Arbeit von einer armen Sau leisten zu lassen. Die hat schon genug damit zu tun, die Handlung von Spielabend und Kampagne am Laufen zu halten, ohne am laufenden Band graphische NSCs und humorige Vorfälle neben der Haupthandlung zu produzieren.
Im Umkehrschluss heißt das: nichts kann mich als SL so freudig stimmen wie Spieler, die unaufgefordert aktiv werden. Schwierig ist das nicht, wie ich mit den folgenden Punkten illustrieren will:

(1) Beim Hintergrund fängt es an
"Ja, äh, ich will halt so'n Paladin spielen. Der kämpft für das Gute, irgendwie. Und Orks findet der Scheiße."
Da lacht Geschichtenerzählers Herz, hysterisch. Es müssen ja nicht gleich fünf handkalligraphierte Seiten für jeden Charakter sein, aber zwei Merkmale machen ihn zu Spielleiters Liebling:
(a) Handlungshaken in der Vorgeschichte; man schaue sich in der Literatur um: verlorene Geliebte; lang tot geglaubte Erzfeinde; ein seltsames Verhängnis, dass der Familie nachschleicht; ein Mentor, dem man verpflichtet ist; unerklärliche Vorfälle; ein kurioses Familienerbstück, dass sich als Artefakt des Angemessenen Arschversohlens herausstellen könnte; alles Dinge, die einem Spielleiter als mögliche Inspirationen dienen können, um sie in seine Haupthandlung einzubauen. Was den angenehmen Nebeneffekt hat, dass die Handlung damit für den Charakter gleich zu einer "persönlichen Angelegenheit" wird: nicht "Er ist death Todes, weil er dieses Schwertdingens hat, das unser kapuziger Auftraggeber in der Taverne haben will", sondern "...weil er das Schwert von Großonkel Hubert führt, dass rechtmäßig meiner Familie gehört."

(b) Spezifische Motivationen
Kann schon im Hintergrund vorkommen, kann sich aber auch im Laufe des Spiels entwickeln. "Ich bin rechtschaffen gut" oder "ich morde für Gold" geben mir als SL nicht viel an die Hand. "Ich muss immer für den Underdog einstehen" oder "ich drehe durch, wenn man wider Sigmar lästert" schon sehr viel mehr. Spezifische Motivationen bedeuten, dass ich weiß, was ich in's Spiel bringen muss, um einen bestimmten Spieler zu aktivieren. Sind sowas wie ein "an"-Schalter, im Endeffekt.

(2) Initiative
Nichts ist langweiliger und vorhersehbarer als eine Gruppe, die nur auf Anweisung aktiv wird. Klar, ich kann immer Kapuzen-Man aus dem Ärmel ziehen, um die Charaktere in die nächste Handlung zu schicken, und dann gehen die auch. Aber wie viel mehr fordert es mich, wenn die Charaktere sich in den Kopf setzen, erstmal die Ruine zu erkunden, die ich in der vorletzten Szene bloß als Lokalkolorit beschrieben habe. Nur weil ein Spieler der fixen Idee aufgesessen ist, dass sie die letzte Ruhestätte von Finstergoth dem Lichtscheuen ist, der aber auch gar nichts mit der Handlung zu tun hat. Aus sowas kann im Idealfall eine eigene, völlig ungeplante Erweiterung der Haupthandlung werden.

(3) eindeutige NSCs übernehmen
Mit das anstrengendste für mich als SL ist es, Szenen darzustellen, in der mehrere NSCs gleichzeitig mit den Spielern interagieren. Deswegen ist es immer schön, wenn Spieler mit abwesenden Charakteren weniger wichtige NSCs übernehmen, damit ich mich auf die Hauptfigur konzentrieren kann. Vielleicht gibt's die nicht in jeder Szene, aber der geneigte Spieler hat gemeinhin einen Riecher dafür, welche NSCs wichtig für die Handlung sind, und welche bloße Staffage darstellen.
Staffage, die aber hohen Unterhaltungswert hat. Eric Idle als feilschender Kürbishändler ist so eine Figur, jeder beliebige Butler (außer denen, die die Mörder sind), die zu kalt angezogene 'Nähmamsell' in der Taverne, der zutrauliche Suffkopp, lauter Rollen, die danach schreien, für eine Szene von Spielern übernommen zu werden, dessen Charaktere gerade anderweitig kriminell sind. Dann hat man als Spieler zu tun, kann schön breit ein Cliché spielen, und der Spielleiter muss nicht in einer Tour mit sich selbst dialogisieren, das wirkt immer leicht schizophren.
Und im äußersten Fall kann ich als SL immer noch sagen: "Den nun gerade nicht!".

Beherzigt diesen Rat, und Eure SL gibt Euch bestimmt ein Schwert plus 5. Oder kriegt einen überforderungsbedingten Zusammenbruch, was ja auch unterhaltsam sein kann. Auch Spieler können kreativ sein.
In diesem Sinne, munter bleiben,
der Kolumnist.